O vÃdeo game como diagrama de controle e de produÃÃo de subjetividade capitalÃstica

AUTOR(ES)
DATA DE PUBLICAÇÃO

2009

RESUMO

O presente estudo teve como objetivo analisar o processo comunicativo entre jogadores e video games sob o enfoque da produÃÃo de subjetividade. Para tanto, realizou-se uma intercessÃo entre dois campos de conhecimento. O primeiro, baseado nos modelos circular e interativo de comunicaÃÃo entre homem e tecnologia e o segundo baseado na teoria da subjetividade do pÃs-estruturalista francÃs Felix Guattari. Partindo da idÃia de que tecnologias semiÃticas como os video games e os computadores atuam no nÃcleo da subjetividade de seus usuÃrios, realizou-se um estudo sobre como estas tecnologias participam de suas experiÃncias de pensamento, como os influenciam na forma de se posicionarem junto à sociedade e principalmente, como esse processo comunicativo direciona esta produÃÃo subjetiva. O corpus resulta da entrevista e do contato realizado com cinco jogadores qualificados como tipos ideais (no sentido weberiano) e da experiÃncia do pesquisador junto aos jogos eletrÃnicos. As experiÃncias desses sujeitos podem ser, portanto, entendidas como o objeto de investigaÃÃo central dessa pesquisa. Nesse sentido, traÃou-se os seguintes objetivos: a) evidenciar que elementos contribuem para a concepÃÃo dos video games como vetores de produÃÃo de subjetividade; b) realizar uma modelizaÃÃo do ato de jogar video games a partir do ponto de vista da produÃÃo de subjetividade do usuÃrio junto a esta tecnologia; c) perceber que estratÃgias da indÃstria dos video games contribuem para que se configure uma subjetividade do tipo capitalÃstica, anterior, durante e posteriormente ao ato de jogar e d) identificar como e em que sentido a dimensÃo estÃtica da experiÃncia junto aos jogos reforÃa ou desestabiliza uma padronizaÃÃo e controle da produÃÃo de subjetividade. O texto se divide em seis capÃtulos mais a introduÃÃo e a conclusÃo. Na introduÃÃo à realizada uma apresentaÃÃo e justificativa do tema de investigaÃÃo, uma explanaÃÃo sobre seus objetivos e uma descriÃÃo do mÃtodo e do percurso metodolÃgico da pesquisa. No capÃtulo seguinte, delimita-se o conceito de subjetividade e suas articulaÃÃes com as tecnologias. O capÃtulo trÃs apresenta o estado da arte sobre os video games e o conceito de video game que serà aquele vÃlido para toda a dissertaÃÃo. O capÃtulo quatro parte do estudo de caso de um jogador e descreve suas experiÃncias ao mesmo tempo em que elabora um metamodelizaÃÃo do ato de jogar video games. O capÃtulo cinco busca entender como e em que sentido os video games podem ser entendidos como mÃquinas que vetorizam uma produÃÃo de subjetividade capitalÃstica, e por fim, no capÃtulo seis sÃo apresentadas experiÃncias subjetivas de mais jogadores e o papel da estÃtica dos jogos eletrÃnicos nesse processo. Depois sÃo apresentadas as consideraÃÃes finais, seguidas das referÃncias bibliogrÃficas, um glossÃrio e um apÃndice contendo o modelo do questionÃrio aplicado aos jogadores.

ASSUNTO(S)

subjetividade comunicacao psicologia social tecnologia e comunicaÃÃo subjectivity production capitalistic subjectivity vÃdeo game control diagram tecnologia - aspectos sociais video games comunicaÃÃo

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