Ressemantizações mitológicas nos quadrinhos: estudo semiótico de Conan, O Bárbaro

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DATA DE PUBLICAÇÃO

2007

RESUMO

Este trabalho investiga como se dá a tradução de mitologias nas histórias em quadrinhos, como participam expressiva e axiologicamente as mitologias antigas para determinar os processos de recriação empregados na trajetória entre suas formas originais e as suas formas atuais apropriadas. Para esse desenvolvimento, o trabalho foi dividido em três etapas principais. A primeira dessas realiza uma contextualização introdutória da história em quadrinho e situa a problemática da pesquisa e o recorte do objeto de estudo; a segunda desenvolve as análises semióticas do corpus escolhido, objetivando descrever e analisar nele, por meio do percurso gerativo do sentido, os procedimentos de transcriação das mitologias; a terceira parte conclusivamente considera os efeitos de sentido da transversalidade mitológica operada da antiguidade à modernidade. A pesquisa está apoiada teoricamente na semiótica de A. J. Greimas e colaboradores. Na parte final utiliza além da gramática narrativa de Greimas, referenciais teóricos de V. Propp sobre o conto maravilhoso. Convoca também para o estudo das mitologias, além do próprio Greimas, M. Eliade. As histórias em quadrinhos mostram assumir um papel de transmitir uma mitologia moderna que é analisada em A Espada Selvagem de Conan, que apresenta traduções interdiscursivas abundantes de elementos mitológicos, além de uma retomada do antihero ísmo do protagonista que também remete aos contos míticos da Antiguidade. Inicialmente um personagem de contos da natureza sword and sorcery, criado por R. E. Howard no início da década de 1930, Conan é relançado na década de 1970 como protagonista de histórias em quadrinhos, das quais foram estudadas as edições da revista que compreendem dois contos de Howard adaptados para os quadrinhos. Os contos são A Torre do Elefante e A Fronteira do Fim do Mundo, escolhas que se justificam por representarem respectivamente o início e a maturidade da vida do personagem como herói. Também esse recorte destaca a proposta de recriação de um ambiente humano pelo anti-heroísmo e divino com a presença de divindades mitológicas da Antiguidade. As conclusões da pesquisa indicam a criação de uma nova mitologia, que aproxima o mito da Antiguidade do mundo atual do destinatário, de seu contexto de vida e de valores, sobretudo, levantando questões em relação à natureza que ambienta a cena discursiva. Esses efeitos de sentido promotores de uma ressemantização dos mitos na sua travessia temporal funcionam como resultantes da necessidade humana de crença, que no texto é afirmada apenas enquanto continente da realidade

ASSUNTO(S)

barbárie mitologia semiotica historias em quadrinhos -- historia e critica comics magazines anti-heroísmo comunicacao história em quadrinhos semiótica discursiva mitologia barbarity discursive semiotics conan, o barbaro ((personagem ficticio) -- critica e interpretacao mythology anti-heroism

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