Jogos Estrategia
Mostrando 1-12 de 160 artigos, teses e dissertações.
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1. Gamificação, ensino de línguas estrangeiras e formação de professores
RESUMO Neste artigo buscamos refletir sobre a Gamificação enquanto recurso mediacional ou estratégia pedagógica no ensino de línguas estrangeiras e na formação de professores de línguas, discorrendo sobre o conceito, apresentando alguns elementos de jogos e trazendo alguns dos princípios de aprendizagem inerentes a bons jogos (GEE, 2003), articuland
Rev. bras. linguist. apl.. Publicado em: 2020-12
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2. PRÁTICAS DE SUSTENTABILIDADE ADOTADAS NOS EMPREENDIMENTOS HOTELEIROS CONSTRUÍDOS NO ÂMBITO DOS JOGOS OLÍMPICOS RIO 2016
RESUMO: Este artigo objetiva analisar as práticas de sustentabilidade adotadas nos empreendimentos hoteleiros construídos no contexto dos Jogos Olímpicos Rio 2016. Para tanto, como procedimentos metodológicos, realizou-se uma pesquisa de natureza qualitativa, de cunho exploratório e descritivo, com base no método de estudo de casos múltiplos, contempl
Tur., Visão e Ação. Publicado em: 2020-08
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3. “Somos nosso cérebro?” ou sobre um livro na subjetividade de sua época
RESUMO Introdução: Jogos ativos baseados em realidade virtual têm sido amplamente utilizados na reabilitação de muitas condições clínicas. No entanto, estudos sobre a utilização do Xbox/Kinect são raros, e não está clara a aplicabilidade da tecnologia no tratamento de pacientes que tiveram acidente vascular cerebral. Objetivo: Verificar os d
Rev. latinoam. psicopatol. fundam.. Publicado em: 2020-06
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4. Erratum on "Non-indolent mantle cell lymphoma at a single public hospital in Brazil: real world first-line treatment cohort study data"
RESUMO Introdução: Jogos ativos baseados em realidade virtual têm sido amplamente utilizados na reabilitação de muitas condições clínicas. No entanto, estudos sobre a utilização do Xbox/Kinect são raros, e não está clara a aplicabilidade da tecnologia no tratamento de pacientes que tiveram acidente vascular cerebral. Objetivo: Verificar os d
Hematol., Transfus. Cell Ther.. Publicado em: 2020-06
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5. A utilização do Xbox/Kinect na reabilitação pós-acidente vascular cerebral: uma revisão sistemática
RESUMO Introdução: Jogos ativos baseados em realidade virtual têm sido amplamente utilizados na reabilitação de muitas condições clínicas. No entanto, estudos sobre a utilização do Xbox/Kinect são raros, e não está clara a aplicabilidade da tecnologia no tratamento de pacientes que tiveram acidente vascular cerebral. Objetivo: Verificar os d
Arq. Neuro-Psiquiatr.. Publicado em: 2020-06
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6. Terapia ocupacional em tempos de pandemia: seguridade social e garantias de um cotidiano possível para todos
RESUMO Introdução: Jogos ativos baseados em realidade virtual têm sido amplamente utilizados na reabilitação de muitas condições clínicas. No entanto, estudos sobre a utilização do Xbox/Kinect são raros, e não está clara a aplicabilidade da tecnologia no tratamento de pacientes que tiveram acidente vascular cerebral. Objetivo: Verificar os d
Cad. Bras. Ter. Ocup.. Publicado em: 2020-06
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7. Early identification and intervention on language deficits and behavioral difficulties in early childhood education
RESUMO Esta pesquisa objetivou detectar e intervir nas dificuldades de linguagem e comportamento em crianças de três e quatro anos de idade. Foram avaliadas 178 crianças nas áreas de comportamento, vocabulário expressivo e receptivo e processamento auditivo central. O grupo experimental, com 84 crianças, foi submetido à intervenção para o desenvolvi
Psic.: Teor. e Pesq.. Publicado em: 02/12/2019
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8. Influência do uso de jogos do Microsoft Kinect® sobre o desempenho motor e funcional de criança com transtorno do desenvolvimento de coordenação
Resumo: Introdução Boa coordenação motora é essencial para que crianças sejam capazes de desempenhar diversas atividades cotidianas na escola, em casa e em outros ambientes sociais. Algumas crianças, no entanto, apresentam Transtorno do Desenvolvimento da Coordenação (TDC) o que dificulta tais atividades. Abordagens de realidade virtual (RV) vêm s
Cad. Bras. Ter. Ocup.. Publicado em: 14/11/2019
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9. Reabilitação da força da língua utilizando biofeedback: relato de caso
RESUMO Esta pesquisa teve o objetivo de relatar um caso clínico em que foi realizada a reabilitação da força lingual com estratégia de biofeedback. Trata-se de uma paciente de 20 anos de idade, cuja avaliação miofuncional orofacial evidenciou diminuição grave de força do terço anterior da língua e alterações na mobilidade e na coordenação lin
CoDAS. Publicado em: 24/10/2019
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10. O Efeito da Assimetria de Informação Entre o Regulador e os Bancos no Requerimento de Capital Para Risco Operacional
Resumo Em meio às discussões sobre o novo modelo padronizado (SMA) para requerimento de capital para risco operacional e a possível extinção dos modelos internos (AMA), este estudo analisa os efeitos da assimetria de informação (forte característica do risco operacional) nas interações entre o regulador e o banco quanto à adoção de modelos inter
Rev. Bras. Econ.. Publicado em: 22/07/2019
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11. ConheceDOR: the development of a board game for modern pain education for patients with musculoskeletal pain
RESUMO JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS: A dor crônica é um dos principais desafios para os sistemas de saúde. As estratégias comportamentais e a educação em dor apresentam grande potencial no tratamento de pessoas com dor crônica, especialmente pela modificação de crenças e do comportamento. Os jogos de tabuleiro podem ser uma estratégia educativa que
BrJP. Publicado em: 19/06/2019
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12. Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física
Resumo Neste trabalho são apresentados os resultados do ganho de aprendizagem proporcionado pela gamificação aplicada como estratégia de aprendizagem ativa nas aulas de Física com alunos do Ensino Médio. A gamificação consiste na utilização dos elementos de design de jogos no ambiente de aprendizagem para engajar, motivar e melhorar o desempenho do
Rev. Bras. Ensino Fís.. Publicado em: 18/04/2019