Juegos
Mostrando 1-12 de 15 artigos, teses e dissertações.
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1. Idoneidad Didáctica de Materiales Curriculares Oficiales Peruanos de Educación Secundaria en Probabilidad
Resumen Los materiales curriculares constituyen un puente entre el currículo previsto y el implementado en el aula, mediando en el aprendizaje de los estudiantes. Por tanto, desde la investigación educativa se debe estudiar su grado de adecuación a los procesos de enseñanza planificados. Valorar la pertinencia de estos materiales requiere desarrollar ins
Bolema: Boletim de Educação Matemática. Publicado em: 2022
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2. Un enfoque basado en juegos educativos para aprender geometría en educación primaria: Estudio preliminar
Abstract Learning geometry is paramount in mathematics to identify geometric shapes and learn their properties. The use of educational games in the classroom offers new opportunities to motivate students and to learn mathematics in daily-life contexts from a socio-constructivist perspective within the fallibilist and quasi-empiricist positions. The aim of th
Educ. Pesqui.. Publicado em: 21/02/2019
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3. Desarrollo de la Actividad Científica en Clases a través del Estudio de Juegos Combinatorios, el Ejemplo del Juego del Chocolate
Abstract Discrete mathematics is the source of several mathematical games. Its presence in Mathematical Olympiads, popularization of science magazines, and science festivals shows that this area of mathematics may be the support for a first encounter with accessible mathematics for a great number of people. The model “Situations de recherche pour la classe
Bolema. Publicado em: 2016-08
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4. Aprendizaje Basado en Juegos Digitales en Niños con TDAH: un Estudio de Caso en la Enseñanza de Estadística para Estudiantes de Cuarto Grado en Colombia
The current situation of technological innovation in education introduces a new insight into digital games, highlighting their pedagogical value. Considering this panorama, we propose digital game based learning, more specifically with massive multiplayer online games, as a favorable setting to enhance performance by children with ADHD (Attention-Deficit Hyp
Rev. bras. educ. espec.. Publicado em: 2015-03
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5. Presentes na escola e ausentes na rua : brincadeiras de crianças marcadas pelo gênero e pela sexualidade
Procuro, nesta pesquisa, mapear e problematizar as diferentes representações presentes na construção das brincadeiras (e dos brinquedos) de grupos de crianças do ensino fundamental, observando, nesse contexto, como o gênero atravessa/institui ou conforma as ações e os discursos desse grupo social. A partir dos estudos de gênero e considerando a etno
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 2012
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6. âA loucura encontra seu lugarâ: um estudo sobre o processo de constituiÃÃo da assistÃncia psiquiÃtrica no Hospital FiladÃlfia de Marechal CÃndido Rondon/PR / âLocura es su lugarâ: un estudio sobre el proceso de formaciÃn de la asistencia psiquiatrica en Hospital Filadelfia de Marechal CÃndido Rondon/PR
Esta investigaciÃn aborda la transformaciÃn del Hospital de Filadelfia, mÃdicos generales y maternidad en un hospital psiquiÃtrico, ubicado en el municipio de Marechal Candido RondÃn, en la regiÃn occidental del estado de ParanÃ. El Hospital de Filadelfia ofrece asistencia temprana al mÃdico general y de maternidad en noviembre de 1979 y enviado a un
Publicado em: 2011
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7. Museu e escola: uma experiÃncia de mediaÃÃo entre as crianÃas de educaÃÃo infantil e o espaÃo museolÃgico / Museo y escuela: una experiencia de mediaciÃn entre los niÃos de educaciÃn infantil y un museo
Este estudio se propone a comprender como los niÃos de EducaciÃn Infantil (EI) leyem los objetos del Museo del Cearà a travÃs de una experiencia mediadora entre los espacios escolar y museolÃgico, examinando tambiÃn la especificidad de la mediaciÃn entre los dos espacios y el pÃblico infantil. La metodologÃa que orientà este trabajo tiene una base
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 25/08/2010
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8. Jogos de linguagem no estudo do tratamento da informação em uma classe de EJA
Esta dissertação de mestrado parte das inquietações, dúvidas, certezas e questionamentos de um professor de matemática que admite a reflexão sobre a prática de ensinar matemática, como o ponto de partida para ação do professor. Percorrendo diferentes caminhos até chegar à Educação Matemática de Jovens e Adultos, esta dissertação tem por obj
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 2010
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9. Winning eleven/pro evolution soccer : representações de atletas de futebol masculino nos jogos digitais (1995-2009)
Os jogos digitais são um dos fenômenos de criação de uma linguagem cultural mundializada que visam a sua própria expressão simbólica. O futebol, por sua vez, é aqui entendido como uma manifestação sócio-espacial e cultural através da criação e circulação de representações sociais. O objetivo deste estudo foi analisar as formas de representa
Publicado em: 2010
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10. Os reis da luta : representações do karate nos jogos digitais
Os jogos digitais são fenômenos de criação de uma linguagem cultural mundializada para sua expressão simbólica. Eles visam criar um território cultural para que símbolos incorporados ou não em bens materiais possam ser consumidos. O Karate aparece como tema freqüente de jogos digitais, mostrando que o mesmo não se resume apenas a uma prática espo
Publicado em: 2010
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11. Imágenes, juegos, rituales y espacios: las interacciones socioculturales entre elites y sectores populares durante la entreguerras. La incultura en Rosario (Argentina)
This article discusses the forms of presentation, interaction and conflict deployed in the urban space of Rosario (Argentina) between elites and popular sectors during the interwar. Analyzed behaviors were established by the elites as manifestations of incivility. The aim is to study this set of practices trying to non exotizing from an hermeneutic and semio
História (São Paulo). Publicado em: 2009
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12. A contribuição dos jogos eletrônicos para o consumo consciente: um estudo de caso no Colégio Integrado Santa Inês (20062007)
El vocabulo consumo sea en su forma sustantivada sea en la primer persona del presente de indicativo del verbo consumir siempre surge en nuestras vidas, y todas las veces asociado al costo del dinero. Es algo que nos acompaña en nuestro día-día. La escuela, hasta hoy, poco se preocupó com ese tema cada vez más recurrente. El presente trabajo se propone
Publicado em: 2008